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On 08.04.2020
Last modified:08.04.2020

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Solos sind Einzelspiele, hier spielt ein Spieler allein gegen die anderen 3 Spieler. Dies macht natürlich nur Sinn wenn der Spieler ein entsprechendes Blatt dazu hält, schließlich muß er allein mit seinen gewonnen Stichen mehr als Punkte erspielen. Man benötigt ein Pack zu 48 Karten und vier Personen, um eine Partie Doppelkopf zu eröffnen. Jede Karte ist doppelt im Spiel. Die Reihenfolge ist von oben As 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Jeder Spieler erhält vom Geber zwölf Karten. Die festen Trümpfe sind [ ]. Doppelkopf: Das bedeutet das mit einem Stich mindestens 40 Punkte erreicht wurden. Hiervon können max. 4 Zusatzpunkte erreicht werden. Den jeweiligen Sonderpunkt oder die Sonderpunkte durch die Karten erhalten/erhält nur der/die Spieler welche diesen/diese auch erspielt haben. Online ebenso wie im sportlichen Bereich des Doppelkopfspielens haben sich die Spielregeln nach den Turnierspielregeln des DDV (Deutschen Doppelkopf-Verbands) als Standard über weite Strecken durchgesetzt. Daher sollen diese hier, überblicksartig und mit Schwerpunkt aufs Online-Spielen dargestellt, den Vorrang haben. Verbreitete Variationen folgen in Kurzform weiter unten. Das Blatt Gespielt. Die Punkte "Gewonnen", "Gegen die Kreuz-Damen gewonnen", die Ansagen "Re" und "Kontra" sowie alle Absagen sind Punkte, die immer an die Gewinner des Spieles vergeben werden. "Re" und "Kontra" sind zwei Punkte wert und stehen daher doppelt in der Tabelle. Erreichte Gewinnerpunkte sind grün markiert. Alle anderen Punkte sind erreichte Augenstufen.

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Im Vergleich zum vorigen Beispiel wurden zwei weitere Stufen von der Kontra-Partei erzielt, nämlich "30 Augen gegen 'Schwarz' erreicht" und "60 Augen gegen 'Keine 30' erreicht". Amazon Angebote. Keine so seltene Situation, und so wird gezählt: Keine ist 1 Punkt. Könige zählen vier, Damen drei und FГјnfjahreswertung Uefa haben den Kartenwert zwei. Übersicht: Blatt Regeln Spielen Punkte Sonderregeln Lernen. Normal-Spiel: Beispiel: Es wird "Re keine 90" und darauf gibt es von der Gegenpartei ein Kontra, das dann mit unter 42 Memory Spielen Macht Spass verloren wird. Gibt es noch Trumpfkarten oder sind bereits alle Gegenspieler nur noch auf Fehlkarten beschränkt? Unter 90 Unter 60 Unter 30 Schwarz Die Re-Partei sagt "Re" und gewinnt mit zu Augen. Taktik hin oder her. Die beiden Re-Spieler gehen mit je 16 guten Punkten aus der Runde, die beiden Kontra-Spieler mit je 16 miesen Punkten. Damit hat Snooker Leipzig Kontra-Partei ihre Absage erfüllt und bekommt 9 Punkte: Grundpunkte Gewonnen Gegen. Title: Doppelkopf Author: marso-bullterrier.com Subject: Spielanleitung zum Lernen des Spiel Keywords: Doppelkopf, Regeln, Spielanleitung, Punkte zählen. Doppelkopf: Das bedeutet das mit einem Stich mindestens 40 Punkte erreicht wurden. Hiervon können max. 4 Zusatzpunkte erreicht werden. Den jeweiligen Sonderpunkt oder die Sonderpunkte durch die Karten erhalten/erhält nur der/die Spieler welche diesen/diese auch erspielt haben. Betrifft: Doppelkopf Punktezählen in Excel von: Gerhard Krusch Geschrieben am: Hallo zusammen, vor ein paar Tagen gab es hier jemand, der in einer Doko-Runde per Excel die Punkte zählen wollte. Leider kann ich auf diesen Beitrag nicht (??) antworten, wahrscheinlich stelle ich mich zu blöd an. Nun, ich habe in den letzten Tagen zufällig so ein Progrämmchen mit ein paar.

Ich für meinen Teil spiele zumindest am Anfang meist nach dem Motto — was man hat, hat man. Man muss den einzelnen Stichen höchst aufmerksam folgen und aus den gelegten Karten seine eigenen Schlüsse ziehen.

Wer spielt mit wem? Warum sticht Spieler A gleich mit der Dulle Herz 10 die Karo Dame? Alle diese Nuancen sind es, die das Doppelkopf Spiel so spannend und teilweise eben auch unberechenbar machen.

Zählweise: Keine 1 Punkt, der andere Punkt ist sozusagen im Re inkludiert , keine 90 angesagt 2 Punkte , keine 60 1 Punkt , macht 4 Punkte.

Re verdoppelt alles, Kontra verdoppelt nochmal also vervierfacht macht also insgesamt 16 Punkte. Solo : Beispiel: Der Solospieler sagt "Re keine 90" an und gewinnt; die Gegenpartei verliert mit 89 Punkten.

Zählweise: Keine 1 Punkt , keine 90 angesagt 2 Punkt , Solo gespielt 1 Extra-Punkt , Re gesagt Verdopplung , macht 8 Punkte als Grundwert.

Die bekommt der Solospieler von jedem der Mitspieler. Endergebnis: 24 Pluspunkte für das gewonnene Solo und jeweils 8 Minuspunkte für die drei Verlierer.

Werden angesagte Re- und Kontra-Spiele verloren, gibt es keinen Strafpunkt wie beim Skat. Bock-Runde : hier werden wie beim Skat die Spielergebnisse für eine Runde verdoppelt.

Solo-Spiele innerhalb einer Bockrunde "verlängern diese um 1 Spiel. Folgende Auslöser sind gibt es: Verlorenes Re, verlorenes Kontra und 0-Spiele Beispiel: Re gewinnt ohne Ansage mit keine 1 Punkt , Kontra hat aber einen Fuchs - 1 Punkt gefangen.

Doppel-Bockrunden sind wegen der Punkte-Inflation ungünstig. Weil wir gewonnen haben wir haben ja die 60 erreicht.

Re hatte die 90 angesagt. Nach allen 12 gespielten Stichen zählten Spieler 1 und 4 ihre Kartenwerte zusammen.

Sie haben 28 Karten mit einem Kartengesamtwert von erzielt. Spieler 2 und 3 hatten 20 Karten mit einem Gesamtkartenwert von Folgende Punkte werden vergeben.

Spieler 1 und 4 erhalten:. Der Grundwert liegt also bei 8 Punkten, und die bekommt der Solospieler von jedem der anderen Spieler und Spielerinnen gutgeschrieben.

Das sind also 24 gute Punkte für das Solo und je 8 miese Punkte für die Verlierer. Sechste Regel: Verlierst Du ein angesagtes Re-Spiel oder Kontra-Spiel, gibt es keine Strafpunkte.

Das ist ein signifikanter Unterschied zum Skat! Die siebte Regel dreht sich um die sogenannte Bockrunde.

Wie beim Skat werden bei der Bockrunde die Spielergebnisse für diese eine Runde verdoppelt. Spielst Du Solo in der Bockrunde, verlängert das die Partie um ein Spiel.

Aber das passiert nur bei bestimmten Auslösern. Beide Parteien sagen ab, eine erfüllt jedoch trotzdem die Absage. Der zweite Fall wird praktisch nie vorkommen: Kontra- und Re-Partei sagen kaum jeweils "Keine 90" im selben Spiel.

Beiderseitige Absagen sind nichtsdestotrotz regelkonform. Da eine Partei nur dann gewinnt, wenn sie ihr Absageziel erreicht, kann es bei beiderseitigen Absagen vorkommen, dass beide Parteien verlieren , weil sie beide ihre Absageziele nicht erreichen.

Die Turnierspielregeln des DDV schreiben vor, dass in einem solchen Fall wie folgt abgerechnet wird: Die grün markierten Punkte "Gewonnen", "Gegen die Kreuz-Damen gewonnen" sowie alle Punkte für An- und Ansagen entfallen.

Die Begründung hierfür ist, dass sie immer den Gewinnern zu Gute kommen. Angesagtes "Re" bringt zwei Punkte mehr, gegen ein "Re" zu gewinnen aber ebenfalls.

Es gibt nun aber keinen Gewinner, also bekommt auch niemand grün markierte Punkte. Da beide Parteien verloren haben, gibt es wie gewohnt die Punkte "Verlierer unter 90, 60, 30, schwarz gespielt".

Die Zusatzpunkte "X Augen gegen gegnerische Ansage 'Keine Y' erreicht" werden berechnet, auch wenn die Ansagen selbst keine Punkte einbringen.

Erreichen beide Parteien Punkte der Art "X Augen gegen 'Keine Y' erreicht", so werden sie für beide Parteien getrennt ausgerechnet und dann gegeneinander verrechnet, ähnlich wie es sonst mit Sonderpunkten gemacht wird.

Die Tabelle zur Spielwertberechnung verkleinert sich also zu: Verlierer unter Die Partei, auf die die meisten Felder zutreffen, bekommt bei der gegenseitigen Verrechnung Pluspunkte.

In einem Beispiel sagt die Re-Partei "Re", "Keine 90" und "Keine 60" sowie die Kontra-Partei ebenso "Kontra", "Keine 90" und "Keine 60".

Wenn nun die Re-Partei erreicht und die Kontra-Partei Augen, so hat keine Partei ihre Absage erfüllt. Es hat niemand gewonnen, und die dreizeilige Tabelle kann zur Berechnung verwendet werden.

Die Kontra-Partei bekommt 1 Punkt: Verlierer unter Nun erreicht die Re-Partei Augen und die Kontra-Partei 70 Augen.

Wieder hat niemand seine Absage erfüllt, und die dreizeilige Tabelle kann benutzt werden. Im Gegensatz zu vorhin hat eine Partei, nämlich die Re-Partei, die gewöhnliche Stufe "Verlierer unter 90 gespielt" erreicht.

Karte angesagt werden. Dies gibt der Kontra -Partei einen kleinen strategischen Vorteil, was aber vor allem bei einem Spiel ohne Neunen durch den zu Trumpf verschobenen Kartenanteil wieder ausgeglichen wird.

Dadurch können ebenfalls weitere Bockrunden bei einem verlorenen Kontra entstehen. In Teilen von Rheinland-Pfalz und Nordrhein-Westfalen wird eine anonyme Ansage gespielt.

Statt mit Re oder Kontra ist den Spielern nur gestattet, mit der neutralen Ansage Tuck den Spielwert zu erhöhen. Auf diese Weise bleiben die Spieler länger im Unklaren, wer mit wem spielt.

Diese Variante erfordert geradezu detektivische Beobachtung des Spielverlaufs, was ihren besonderen Reiz ausmacht.

Um das Risiko für Spieler mit besonders guten Blättern zu erhöhen, kann die Feigheitsregel eingesetzt werden. Erzielt eine Mannschaft Re oder Kontra mehr als Punkte, ohne Re oder Kontra angesagt zu haben, oder spielt sie schwarz, ohne keine 90 angesagt zu haben, so werden die nach normaler Zählung erreichten Punkte der gegnerischen Mannschaft angerechnet.

Liegen im ersten Stich mindestens 35 Punkte, muss der Spieler, der den Stich erhält, entsprechend seiner Karte Re oder Kontra ansagen.

Diese Regel ist nur beim Spiel mit Neunen sinnvoll anwendbar. Fallen beide Dullen in einem Stich, so geht der Stich an den Spieler, der die zweite Dulle gespielt hat.

Bei dieser Variante gibt es keinen absolut höchsten Trumpf im Spiel bis zu dem Zeitpunkt, zu dem die erste Dulle gespielt wird.

Wenn ein Spieler beide Dullen hält, gilt dies nur für die drei anderen Spieler. Wenn noch beide Dullen im Spiel sind, muss die Kontra-Partei eine Dulle riskieren, um einen Stich bekommen zu können.

Die Re-Partei kann das gleiche Ziel jedoch alternativ mit einer Dulle oder einer Kreuz-Dame erreichen.

Wenn die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle hat, gibt es, wenn in einem Stich beide Dullen fallen, einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich gemacht hat, wenn die zweite Dulle von der Gegenpartei gelegt wurde.

Diese Regel kann auch nur für den letzten Stich gelten. Wenn die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle hat, kann diese Regel im letzten Stich umgekehrt werden.

Fallen im letzten Stich beide Dullen, so macht die zweite Dulle den Stich. Wenn die zweite Dulle Vorrang vor der ersten Dulle hat, kann diese Regel im letzten Stich umgekehrt werden.

Fallen im letzten Stich beide Dullen, so macht die erste Dulle den Stich. Einigen Doppelkopfblättern liegt zusätzlich ein Joker bei. Wird mit Joker gespielt, so ist der Joker der höchste Trumpf in allen Spielen, in denen auch die Dullen, Damen und Buben Trümpfe sind.

Beim Spiel mit Neunen wird eine Karo-Neun durch den Joker ersetzt, der Joker zählt null Augen. Beim Spiel ohne Neunen wird ein Karo-König durch den Joker ersetzt, der Joker zählt vier Augen.

Bei Kreuz-, Pik- und Herz-Solo ist daher ein zusätzlicher Trumpf im Spiel. Die Handhabung der Dullen an sich wird davon nicht berührt.

Bei Solospielen, bei denen nicht auch die Dullen, Damen und Buben Trümpfe sind, wird der Joker als Karo-Neun Spiel mit Neunen oder Karo-König Spiel ohne Neunen eingereiht.

Alternativ kann der Joker aber auch bei diesen Spielen, sofern es überhaupt Trümpfe gibt, höchster Trumpf bleiben, wobei dann ein zusätzlicher Trumpf im Spiel ist.

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3 Kommentare

Kajikasa · 08.04.2020 um 04:56

Und Sie haben selbst verstanden?

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